Кваліфікаційна робота бакалавра на тему: «СТВОРЕННЯ МУЛЬТИМЕДІЙНОГО ПРОГРАМНОГО РЕСУРСУ, ПРИЗНАЧЕНОГО ДЛЯ ВИВЧЕННЯ ПРИКЛАДНОЇ ПРОГРАМИ «GRAN-2D»

Зміст

Вступ    3

I Теоретичні основи розробки мультимедійного Інтернет ресурсу навчального призначення    5

1.    Особливості створення мультимедійних програмних ресурсів    5

2.    Переваги використання гіпертекстової технології при створенні навчальних ресурсів    17

3.    Можливості програми GRAN-2D у навчанні геометрії    27

II. Створення мультимедійного Інтернет ресурсу навчального призначення.    31

1.    Проектування і підбір компонентів мультимедійного навчального ресурсу    31

2.    Етап створення мультимедійного Інтернет ресурсу навчального призначення.    35

Висновки    40

Література    42

 

 

 

 

Вступ

На теперішній час комп’ютер все ширше використовується в освіті, і інформатизацію в освіті можна поставити на інший, якісно новий рівень. Починається масове використання комп’ютерних технологій в усій сфері освіти.

Вже багато років весь світ говорить про «інформаційний вибух», величезну швидкість оновлення знань, безперервну появу нових професій, необхідності постійно підвищувати свою професійну кваліфікацію. Все це дійсно так. Тоді виникають два принципові питання. Як адаптувати до такої ситуації школу, технікум, вуз, якщо і без того проблема перевантаження школярів, студентів і викладачів стоїть дуже гостро? Друге питання – як організувати масову післявузівску освіту (післяшкільне або інше «після» – після навчання в освітній установі), безперервну, потрібну людині протягом всього активного життя? Іншими словами, треба підтримувати весь комплекс освітніх послуг для дітей і дорослих, в школі і удома, можливо, в якихось ще «пунктах освіти», типу бібліотеки або Інтернет – кафе з педагогічною підтримкою. Сьогодні цей комплекс називають «відкрита освіта».

Перша думка, яка виникає при розгляді такої кількості завдань, – скільки ж буде потрібно вчителів? Ідеально – кожному учневі по наставникові (а краще – декілька, різних профілів). Це неможливо. Навіть сьогоднішня класно-урочна система вимагає дуже великої кількості викладачів.

Вирішенням проблеми є використання у навчанні комп’ютера, а саме електронник навчальних курсів, електронних навчальних посібників, мультимедійних навчальних ресурсів, програм та ін. Отже використання мультимедійних програмних ресурсів є також дуже актуальним в сучасному освітньому процесі, оскільки вони допоможуть суттєво скороти час і затрати на навчання, що і розглядається в даній роботі.

Метою роботи є показати переваги одних технологій розробки мультимедійних програмних продуктів над іншими, показати доцільність вибору розробки Інтернет ресурсу, виконання роботи на високому і доступному рівні, у відповідності до вимог які ставляться до розробки подібних ресурсів.

Отже, домінантою впровадження комп’ютера в освіту є різке розширення сектора самостійної учбової роботи. Колись книга зробила переворот в освіті, перетворивши його на галузь світового господарства. Комп’ютер покликаний зробити наступний стрибок – вирішити кризу освіти, що вимагає постійного збільшення кількості педагогів при розростанні їх нетворчих функцій.

З аналізу літератури по даному питанню можна робити висновки, що самостійна учбова робота ефективна тільки в активно – дієвій формі. Кожний з нас добре знає, як важко примусити себе читати незнайомий текст, здобуваючи таким чином нову інформацію. Навіть якщо нові знання підносять в інших, здавалося б, готових формах, проблема залишається. Приклад згасаючого учбового телебачення зі всією очевидністю показує даремність пасивного спостереження потоку інформації, що транслюється.

Принципове нововведення, що вноситься комп’ютером в освітній процес, – інтерактивність, що дозволяє розвивати активно – дієві форми навчання. Саме ця нова якість дозволяє сподіватися на ефективне, реально корисне розширення сектора самостійної учбової роботи.

По суті, терміном «активно – дієва форма» (АДФ) позначений добре знайомий кожному принцип навчання. Загальновідомі поняття «досвід роботи», «навчання на практиці» зазвичай характеризують тверді знання, уміння, навики.

I Теоретичні основи розробки мультимедійного Інтернет ресурсу навчального призначення

  1. Особливості створення мультимедійних програмних ресурсів

Якщо розглядати електронне видання/ресурс, то формально цей продукт складається з програм і даних. Програми забезпечують взаємодію з користувачем на рівні клавіатури, «миші», а також шляхом представлення даних, що включені в мультимедійний ресурс або генеруються в процесі моделювання. Основну програму мультимедійного ресурсу, що управляє, називають програмою – реалізатором (іноді – плеєром, термін в даному випадку невдалий – «програвач» не інтерактивний). Об’єм програм, залежно від складності вирішуваних задач, коливається від сотень Кбайт до десятків Мбайт.

Дані в мультимедійному ресурсі це, в основному, контент – те, що ми бачимо і чуємо. Відповідно, контент підрозділяється на візуальний і звуковий ряди. Текст, строго кажучи, потрібно відносити до візуального ряду, але можливості опису абстракцій і деякі особливості зберігання і відтворення символьної інформації виділяють її в окремий компонент.

Візуальний ряд (ВР) підрозділяється на реалістичний (реальний світ, що відображає) і синтезований (створений людиною, просто – мальований). Реалістичний ВР включає статику (фото) і динаміку (кіно), синтезований ВР, відповідно, малюнок і анімацію (або просто – «мультик»).

Звукоряд на комп’ютері може бути реалістичним («жива» музика, мова) і синтезованим (MIDI-музика). Ясно, що звук – це завжди динамічний процес.

Інформаційний об’єм складових контенту сильно розрізняється. Так, для зберігання однієї сторінки тексту потрібно близько 2 Кбайт пам’яті, статичного ВР, – від десятків Кбайт до десятків Мбайт, залежно від розмірів і якості картинки.

Динамічні компоненти контенту можна вимірювати тільки в співвідношенні з часом перегляду або звучання. Тоді ми приходимо до поняття потоку цифрової інформації – кількості інформації в одиницю часу. Цифровий потік прийнято вимірювати в бітах за секунду. Наприклад, відтворення динамічного ВР вимагає потоку від сотень Кбіт/с до десятків Мбіт/с, залежно від розміру екрану і якості зображення. Для відтворення реалістичного звукоряду потрібно забезпечити потік від десятків до сотень Кбіт/с, знову-таки залежно від заданої якості звуку.

Що означає забезпечити цифровий потік? У цьому потрібно розібратися докладніше. Нехай у нас є відеоінформація, якість якої визначається потоком 800 Кбіт/с. Нехай довжина «ролика» 5 c, тоді зберігання цієї інформації вимагатиме 4000 Кбіт, або 500 Кбайт пам’яті. Відтворення цього ролика із заданою якістю вимагає, щоб всі пристрої комп’ютера або комп’ютерної мережі на шляху від місця зберігання до екрану дозволяли пропускати потік цифрової інформації в об’ємі 800 Кбіт/с. Якщо на шляху потоку буде «вузьке місце», зображення на екрані почне сіпатися, «застигати» на якихось кадрах або, наприклад, стане грубозернистим, з поганою передачею контурів і кольорів.

Відтворення статичних компонентів декілька менш критично до потоку. Наприклад, сторінку тексту людина читає близько двох хвилин. Тоді для подачі тексту на екран в темпі споживання достатньо потоку 16 Кбіт/120 с – 137 біт/с. Це така невелика величина, що подача тексту по порядку не практикується. А ось фотографію частинами ніяк не переглянеш, тому іноді при виконанні запиту виводу фото на екран час очікування відчутний.

Те ж саме можна сказати і про програми. Програмні модулі працездатні тільки цілком, тому часто в мережі «перекачування» програми з комп’ютера, на якому вона зберігається, на комп’ютер, де діятиме, вимагає певного часу.

Аудіовізуальна інформація в цифровому коді доставляє достатньо багато клопоту – для зберігання на локальному комп’ютері потрібний великий об’єм пам’яті, для передачі по мережі потрібні широкосмугові (з високою пропускною спроможністю) канали зв’язку. Тому в початковому вигляді таку інформацію практично ніколи не зберігають і не передають. Аудіовізуальну цифрову інформацію відразу при створенні піддають компресії (стисненню). Ця процедура найчастіше проходить з втратою якості, питання полягає тільки в тому, наскільки втрати помітні оку або вуху. Наприклад, телевізійна картинка мовної якості містить досить велику кількість рядків, а також розширену колірну гамму. Всім відомий відеомагнітофон враховує значно меншу кількість рядків і кольорів, але якість відеофільму цілком влаштовує глядача. То ж можна сказати і про звук, де найнижчий за якістю стандарт – телефонний зв’язок зазвичай не викликає роздратування (якщо, звичайно, працює).

В цілому будь-яка процедура зниження об’єму цифрової інформації зводиться до того, щоб зберігати і передавати не саму інформацію, а інструкції по її створенню на комп’ютері користувача.

Виграш в інформаційному об’ємі стає зрозумілим, якщо порівняти аналітичне і табличне представлення математичної функції. Для не математиків нагадаємо: запис у = х2 займає на листі папери нікчемне мале місце. Зате, щоб набути значення при заданому х, потрібно кожного разу проводити обчислення. Ту ж функцію можна представити таблицею, задавши безліч значень х в одному стовпці і вказавши відповідні значення у – в іншому. Використання таблиці не вимагає обчислювальних операцій (і відповідних витрат часу), але розмір таблиці може бути скільки завгодно великим – залежно від діапазону і кроку зміни аргументу х. Зокрема, таблиця може зайняти, наприклад, всі сторінки цієї книги.

Найпростіший приклад зниження об’єму цифрової інформації являється в добре всім відомому шрифтовому тексті. Зберігаються/передаються не самі символи (зображення по точках), а їх цифрові коди. Кодування замінює достатньо складні у візуальному уявленні символи на прості числа, кожному символу відповідає певне число. При візуалізації працює знакогенератор, що є на будь-якому комп’ютері, який за кодом відтворює на екрані зображення символу. У результаті запис в цифрових кодах однієї сторінки тексту займає об’єм близько 2 Кбайт. Якби ту ж сторінку зберігали в цифровому візуальному уявленні (як фотографію), потрібно було б запам’ятовувати інформації на порядки більше. Дійсно, в цьому випадку доведеться розбивати сторінку на сотні тисяч мікроскопічних інформативних зон – пікселів, і запам’ятовувати чисельні значення яскравості і кольору кожного пікселя. Зрозуміло, що така таблиця за об’ємом незрівнянно більше набору цифрових кодів символів. Звичайно, робота знакогенератора вимагає деякого часу на відтворення символу по його коду, але час цієї операції нікчемний в масштабах реакцій користувача.

ЗАВАНТАЖИТИ

Для скачування файлів необхідно або Зареєструватись

GRAN-2D (1.8 MiB, Завантажень: 1)

Сторінка: 1 2 3 4 5 6 7 8
завантаження...
WordPress: 23.3MB | MySQL:26 | 0,323sec