Курсова робота на тему: «РЕАЛІЗАЦІЯ ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНОГО ПРОГРАМУВАННЯ НА JAVA »

Зміст

Вступ    3

Розділ І Об’єктно-орієнтованне програмування в Java    5

2.1. Парадигми програмування    5

2.2. Абстракція    7

2.3. Ієрархія    8

2.4. Модульність    10

2.5. Описання класу і підкласу    13

2.6. Абстрактні методи і класи    16

2.7. Остаточні члени і класи    17

2.8. Клас Object    18

Розділ ІІ. Методи об’єктно-орієнтованого програмування Java    20

3.1. Статичні методи    20

3.2. Метод main()    21

3.3. Змінні    23

Розділ ІII. Наслідування. Інкапсуляція. Поліморфізм. Інтерфейси    26

Висновки    32

Список використаних джерел:    34

Вступ

Вся півстолітня історія програмування комп’ютерів, а може бути, і історія всієї науки — це спроба впоратися з складністю навколишнього світу. Завдання, що встають перед програмістами, стають все більш громіздкими, інформація, яку треба обробити, росте як сніговий ком. Ще недавно звичайними одиницями виміру інформації були кілобайти і мегабайти, а зараз вже говорять тільки про гігабайти і терабайтах. Як тільки програмісти пропонують більш-менш задовільне вирішення запропонованих завдань, тут же виникають нові, ще складніші завдання. Програмісти придумують нові методи, створюють нові мови. За півстоліттям з’явилося декілька сотень мов, запропонована безліч методів і стилів. Деякі методи і стилі стають загальноприйнятими і утворюють на деякий час так звану парадигму програмування.

Актуальність дослідження. Мова Java призначена для написання надійних та стійких аплетів. При створення мови особливу увагу приділяли механізму перевірки помилок та ліквідування ситуацій, які призводять до їх з’явлення. Аплети, що написані на мові Java, не зможуть привести до краху системи. Загроза підстерігає користувача лише з боку віртуальної машини та реалізації методу її взаємодії з броузером.

Розробка унікального середовища Java починалась з врахуванням принципу “не можна нічому вірити”. Цьому правилу слідували і в майбутньому. При створенні аплетів підтримується декілька рівнів захисту від випадкового або навмисного написання програмістами некоректних або небезпечних додатків для Java.

Предмет дослідження. Об’єктно-орієнтоване програмування на основі Java.

Об’єкт дослідження. Середовище мови програмування Java, та особливості роботи в ньому.

Мета дослідження. Дослідження та реалізація об’єктно-орієнтованого програмування на основі Java.

Розглядаючи мету дослідження перед нами постають такі завдання:

  • Розглянути наслідування, інкапсіляцію, поліморфізми.
  • Дослідити інтерфейси мови Java.
  • Охарактеризувати об’єктно-орієнтоване програмування Java .
  • Визначити виділення змін у програмі
  • Вивчити методи об’єктно-орієнтованого програмування Java.
  • Зробити висновки.

Моя курсова робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків та списку використаної літератури.

Розділ І. Об’єктно-орієнтованне програмування в Java

1.1. Парадигми програмування

Для того, щоб забезпечити максимальну незалежність модулів один від одного, треба чітко відокремити процедури, які викликатимуться іншими модулями, – відкриті (public) процедури, від допоміжних, які обробляють дані, увязнені в цей модуль, — закритих (private) процедур. Перші перераховуються в окремій частці модуля — інтерфейсі (interface), другі беруть участь тільки в реалізації (implementation) модуля. Дані, занесені в модуль, теж діляться на відкриті, вказані в інтерфейсі і доступні для інших модулів, і закриті, доступні тільки для процедур того ж модуля. У різних мовах програмування це ділення проводиться по-різному. У мові Turbo Pascal модуль спеціально ділиться на інтерфейс і реалізацію в.языке З інтерфейс виноситься в окремі “головні” (header) файли. У даыке C++, крім того, для опису інтерфейсу можна скористатися абстрактними класами. У мові Java є спеціальна конструкція для опису інтерфейсів, яка так і називається — interface, але можна написати і абстрактні класи.

Так виникла ідея про утаєння, інкапсуляцію (incapsulation) даних і методів їх обробки. Подібні ідеї періодично виникають в дизайні побутової техніки. То телевізори цяткуються кнопками і настовбурчуються ручками і движками на радість допитливому телеглядачеві, панує “приладовий” стиль, то раптом все кудись пропадає, а на панелі залишаються тільки кнопка включення і ручка гучності. Допитливий телеглядач береться за викрутку.

Інкапсуляція, звичайно, проводиться не для того, щоб заховати від іншого модуля щось цікаве. Тут переслідуються дві основна мета. Перша — забезпечити безпеку використання модуля, винести в інтерфейс, зробити загальнодоступними тільки ті методи обробки інформації, які не можуть зіпсувати або видалити початкові дані. Друга мета — зменшити складність, приховавши від зовнішнього світу непотрібні деталі реалізації.

Знову виникло питання, яким чином розбити програму на модулі? Тут до речі опинилися методи рішення старої задачі програмування — моделювання дій штучних і природних об’єктів: роботів, верстатів з програмним управлінням, безпілотних літаків, людей, тварин, рослин, систем забезпечення життєдіяльності, систем управління технологічними процесами.

Насправді, кожен об’єкт — робот, автомобіль, людина — володіє певними характеристиками. Ними можуть служити: вага, зростання, максимальна швидкість, кут повороту, вантажопідйомність, прізвище, вік. Об’єкт може проводити якісь дії: переміщатися в просторі, повертатися, піднімати, копати, рости або зменшуватися, є, пити, народжуватися і вмирати, змінюючи свої первинні характеристики. Зручно змоделювати об’єкт у вигляді модуля. Його характеристики будуть даними, постійними або змінними, а дії — процедурами.

Виявилося зручним зробити і зворотне — розбити програму на модулі так, щоб вона перетворилася на сукупність взаємодіючих об’єктів. Так виникло об’єктно-орієнтоване програмування (object-oriented programming), скорочено ООП (OOP) — сучасна парадигма програмування.

У вигляді об’єктів можна представити зовсім несподівані поняття. Наприклад, вікно на екрані дисплея — це об’єкт, що має ширину width і висоту height, розташування на екрані, що описується зазвичай координатами (х, у) лівого верхнього кута вікна, а також шрифт, яким у вікно виводиться текст, скажімо, Times New Roman, колір фону color, декілька кнопок, лінійки прокрутки і інші характеристики. Вікно може переміщатися по екрану методом move(), збільшуватися або зменшуватися в розмірах методом size(), згортатися в ярлик методом iconify(), якось реагувати на дії миші і натиснення клавіш. Це повноцінний об’єкт! Кнопки, смуги прокрутки і інші елементи вікна — це теж об’єкти зі своїми розмірами, шрифтами, переміщеннями.

Зрозуміло, що вікно само “уміє” виконувати дії, а рограмiст тільки дає йому доручення: “Згорнися, розвернися, пересунься”, — це декілька несподіваний погляд на речі, але ж зараз можна подавати команди не лише мишею і клавішами, але і голосом!

Ідея об’єктно-орієнтованого програмування виявилася дуже плідною і почала активно розвиватися. З’ясувалося, що зручно ставити завдання відразу у вигляді сукупності об’єктів, що діють, — виник об’єктно-орієнтований аналіз, ООА. Вирішили проектувати складні системи у вигляді об’єктів — з’явилося об’єктно-орієнтоване проектування, ООП (OOD, object-oriented design).

Розгленемо докладніше принципи об’єктно-орієнтованого програмування.

ЗАВАНТАЖИТИ

Для скачування файлів необхідно або Зареєструватись

OOP Na Java (214.0 KiB, Завантажень: 25)

Сторінка: 1 2 3 4 5 6 7 8
завантаження...
WordPress: 23.47MB | MySQL:26 | 0,318sec