Курсова: Кінематика прямолінійного та криволінійного рухів

ЗМІСТ

  1. Вступ.
  2. Короткі теоретичні відомості:
    1. З фізики;
    2. З інформатики.
  3. Завдвння :
    1. Умова задачі №1;
    2. Умова задачі №2.
  4. Виконання завдань для задачі №1:
    1. Розробка математичної моделі;
    2. Розробка програми на мові Pascal:
      1. Перелік змінних і функцій;
      2. Блок-схема;
      3. Текст програми на мові Pascal;
      4. Приклад роботи програми;
      5. Аналіз роботи програми.
  5. Виконання завдань для задачі №2:
    1. Розробка математичної моделі;
    2. Розробка програми на мові Pascal:
      1. Перелік змінних і функцій;
      2. Блок-схема;
      3. Текст програми на мові Pascal;
      4. Приклад роботи програми;
      5. Аналіз роботи програми.
  6. Висновки.
  7. Список використаних джерел.

 

1.ВСТУП

Моїм завданням є показати те, що теоретичні відомості, які наведені в роботі, легко підтверджуються на практиці. І, як приклад, на мові програмування Паскаль, мною будуть розв’язані задачі з фізики, що відповідають даній темі. Тому метою моєї курсової роботи є зосередження уваги на описі мови програмування Паскаль, яка вважається найбільш досконалою порівняно з іншими мовами програмування і яку використовують для розв’язування різноманітних задач.

За допомогою мови програмування Паскаль задачі розв’язуються аналогічно як і задачі з фізики, але тут обчислення вручну виконувати не потрібно – їх виконає комп’ютер, що буде набагато швидше. І тому на сьогоднішній час моя курсова робота є досить актуальною і важливою.

2.КОРОТКІ ТЕОРЕТИЧНІ ВІДОМОСТІ

  1. З ФІЗИКИ

    Рівномірний прямолінійний рух

    Рівномірний прямолінійний рух – це рух, під час якого тіло (матеріальна точка) за будь-які однакові проміжки часу здійснює однакові переміщення. Швидкістю рівномірного прямолінійного руху називається векторна величина, що дорівнює відношенню переміщення тіла до відповідного інтервалу часу:

    .

    Оскільки переміщення – вектор, а час – скаляр, – теж вектор, причому напрями векторів і збігаються. Одиниця швидкості – метр за секунду ().

    Знайдемо проекції векторів на вісь Ох, спрямовану вздовж руху. Матимемо:

    , звідки .

    Але , тому , звідки

    (*)

    Таким чином , ми знайшли, як координата тіла залежить від часу . Це є розв’язок основної задачі механіки. Рівняння (*) спрощено записують так:

    ,

    де – початкова координата; – модуль вектора швидкості, . Знак плюс відповідає рухові в додатному напрямі осі Ох, знак мінус – у від’ємному.

    Користуючись поняттям швидкості, можна дати ще й таке означення: рівномірним рухом називається рух із сталою швидкістю.

    Графіки рівномірного прямолінійного руху. Нехай два тіла рухаються рівномірно вздовж осі Ох, одне із швидкістю
    в додатному напрямі осі Ох, друге – із швидкістю в від’ємному напрямі тієї ж осі. Тоді , . На мал.1 для цих тіл представлені графіки залежностей і , тобто графіки залежностей проекцій швидкостей від часу. З малюнка видно, що ці графіки паралельні осі часу , і друге тіло рухається з більшою за модулем швидкістю.

    На мал.2 подано графіки залежностей координат цих самих тіл від часу, тобто графіки залежностей виду , . З графіків, зокрема, видно, що , а .



    Криволінійний рух. Рух тіла, кинутого під кутом до горизонту.

    Криволінійним називають рух, траєкторією якого є крива лінія (мал.3). При криволінійному русі швидкість тіла в будь-який момент часу має інший напрям. Миттєва швидкість у будь-якій точці криволінійної траєкторії напрямлена по дотичній до траєкторії в даній точці. Модуль швидкості може бути однаковим (мал.3) або змінюватись від точки до точки (мал.4). Оскільки при криволінійному русі напрям швидкості постійно змінюється, то виникає прискорення, навіть якщо по модулю швидкість стала. Отже, криволінійний рух завжди відбувається з прискоренням.

    Розглянемо рух тіла,кинутого горизонтально або під кутом до горизонту (мал. 5 і 6). Такий рух складається з двох незалежних один від одного рухів: рівномірного в горизонтальному напрямі (рух за інерцією) і рівноприскореного у вертикальному напрямі (вільне падіння внаслідок притягання Землі).

    Рух тіла, кинутого горизонтально зі швидкістю
    з висоти
    над Землею.

    Рівняння руху в горизонтальному напрямі:

    ,

    де проекція швидкості на вісь Ох, .

    Рух тіла у вертикальному напрямі (вздовж осі Оу) є вільним падінням. Тому рівняння руху по осі Оу:

    .

    Виключаючи час з останніх двох рівнянь, можна здобути рівняння траєкторії, яке виражає зв’язок між координатами х і у:

    .

    Отже, траєкторія руху тіла, кинутого горизонтально, – парабола.

    У будь-який момент польоту швидкість напрямлена по дотичній до траєкторії (див. мал. 5). розкладемо вектор на горизонтальну і вертикальну складові. Модуль горизонтальної складової швидкості у будь-який момент часу залишається сталим: , а модуль вертикальної складової лінійно зростає з часом: . Оскільки ┴ , модуль швидкості у будь-який момент польоту дорівнює:

    .

    Час падіння до поверхні Землі:

    .

    Дальність польоту:

    .

    Модуль швидкості падіння на Землю:

    .

    Рух тіла, кинутого під кутом α до горизонту з початковою швидкістю (мал.6).

    Рівняння руху вздовж осей Ох та Оу:

    ; .

    Виключаючи час з рівнянь руху, легко здобути рівняння траєкторії:

    .

    Позначивши , , дістанемо рівняння , в якому b і c – певні додатні для даного руху сталі параметри. Отже, траєкторія руху тіла, кинутого під кутом до горизонту, – парабола, вітки якої напрямлені вниз.

    Час піднімання до максимальної висоти дорівнює часу падіння з максимальної висоти :

    .

    Максимальна висота піднімання над Землею:

    .

    Дальність польоту:

    .

     

    2.2 З ІНФОРМАТИКИ

    Мова Паскаль, створена на початку 70-х років професором Н.Віртом зі Швейцарії і названа на честь французького математика і філософа Блеза Паскаля, вважається найбільш досконалою порівняно з іншими мовами програмування. Її використовують для розв’язування різноманітних задач.

    Програми складаються з синтаксичних конструкцій, які називають командами (операторами, вказівками). Команди будуються з лексем – неподільних улумунтів мови: слів, чисел, символів операцій тощо.

    Const < константи >

    Label < мітки >

    Type < типи користувача >

    Var < змінні >

    Begin

    < оператори >

    End.

    Програма – це послідовність команд, за допомогою яких записують алгоритм розв’язування задачі. Програми складають за таким принципом: вводять дані, визначають потрібне, виводять результати.

    Лінійні програми складаються з команд присвоєння,введення-виведення даних та викликів процедур.

    Команда присвоєння має вигляд:

    <ім’я змінної> :=<вираз>;

    Дія команди. Обчислюється вираз і його значення надається змінній. Вираз призначений для описування формул, за якими виконуються обчислення. Вираз може містити числа, змінні, сталі, назви функцій, з’єднані символами операцій.Змінна і вираз мають бути одного типу або узгодженими.

    Команди введення (read, readln ) даних:

    read
    (<змінна 1> , … , <змінна n>);

    Дія команди. Виконання програми зупиняється. Система переходить у режим очікування введення даних. Значення цих даних користувач набирає на клавіатурі через пропуск

    або натискає після кожного даного на клавішу вводу. У результаті виконання цієї команди відповідним змінним будуть присвоєні конкретні значення.

    readln
    (<змінна 1> , … , <змінна n>);

    Вона діє як команда read з тою різницею, що наступна команда вводу читатиме дані з нового рядка.

    Команди виведення ( write, writeln ) даних:

    write (<вираз 1>, <вираз 1>, … , <вираз n >);

    Дія команди. Сталі значення змінних та виразів виводяться на екран у вікно виведення.

    writeln (<вираз 1>, … , <вираз n >);

    Діє так само як і команда write; різниця така: наступна після неї команда write чи writeln буде виводити значення на екран у новому рядку.

    Розгалуження. Складена команда – це конструкція такого вигляду:

    begin

        <команда 1>;


    <команда 1>;

    end;

    Логічний вираз – це засіб записування умов для відшукання даних. Він може приймати значення true (істинність) або false (хибність).

    Команда розгалуження if (умовна команда)
    має два різновиди.

    Повна команда розгалуження має вигляд:

    if <логічний вираз> then <команда 1> else <команда 2>;

    Дія команди. Якщо логічний вираз істинний, то виконується команда 1, а в протилежному випадку – команда 2.

    Коротка команда розгалуження має вигляд:

    if <логічний вираз> then <команда 1>;

    Дія команди. Якщо логічний вираз істинний, то виконується команда 1, інакше виконується команда, яка знаходиться за даною конструкцією.

    3. ЗАВДАННЯ

    3.1. УМОВА ЗАДАЧІ №1

    Людина знаходиться на березі озера в точці А. Цій людині, за дуже короткий час, потрібно потрапити в точку В, що знаходиться на озері (мал. 1). Відстань від точки В до берега ВС=d, а відстань АС=S. Швидкість руху людини в воді , а швидкість руху людини вздовж берега ( ). Яким шляхом повинна рухатись людина: пливти від точки А по прямій АВ чи пробігти вздовж берега деяку відстань і після цього пливти в напрямку точки В?


            мал. 1

    3.2 УМОВА ЗАДАЧІ №2

    Під яким кутом до горизонту необхідно кинути камінь з обривчастого берега річки, щоб він упав у воду якнайдалі від берега? Висота обриву , початкова швидкість каменя .

     

    4.ВИКОНАННЯ ЗАВДАНЬ ДЛЯ ЗАДАЧІ №1

  2. РОЗРОБКА МАТЕМАТИЧНОЇ МОДЕЛІ

    Так як швидкість руху у воді менша, ніж швидкість руху по березі, то шлях AB не обов’язково займе мінімальний час.


    мал. 1′

    Припустимо, що траєкторія руху людини – ламана лінія ADB (мал.1′). Позначимо через х ту відстань, яка у сумі з відстанню, яку б мала пробігти людина вздовж берега, дає загальну відстань S. Необхідно визначити при якому значенні х час буде мінімальним.

    Нехай, як зображено на мал.1′, людина пробігла вздовж берега деяку відстань

    ,

    де – швидкість руху людини вздовж берега і – час за який людина пробігла б вздовж берега деяку відстань . Звідси

    .

    З мал.1′ видно, що . Тоді .

    Після того, як людина пробігла вздовж берега відстань, вона починає пливти в напрямку точки B відстань ,

    де – швидкість руху людини в воді і – час за який людина пропливла б відстань . Звідси

    .

    Розглянемо прямокутний трикутник DBC (мал.1′). Нам потрібно знайти гіпотенузу , маємо катети і . Тоді за теоремою Піфагора (квадрат гіпотенузи рівний сумі квадратів катетів) отримаємо:

    ;

    .

    Тоді .

    Загальний час руху рівний:


    Зводимо дроби до спільного знаменника:

    (*)

    Цей час буде мінімальним, якщо чисельник правої частини останнього виразу буде мати найменше значення. Очевидно, що x, який відповідає мінімальному часу t, не залежить від відстані S, тому останнім доданком можна знехтувати. Позначимо новий вираз через у:

    Для знаходження х, що відповідає мінімальному значенню y, виражаємо х через у і отримаємо квадратне рівняння :

    .

    Піднесемо обидві частини рівняння до квадрату:

    .

    Розкриємо дужки, перенесемо всі доданки в ліву сторону та прирівняємо їх до 0:

    ;

    .

    Поділимо почленно ліву і праву частини рівняння на :


    Маємо квадратне рівняння відносно невідомого х. Розв’язувати його будемо наступним чином:

  3. Шукаємо дискримінант даного квадратного рівняння:

    Загальний вигляд квадратного рівняння , дискримінант шукається за формулою . У нашому випадку ,        .                                ;

  4. Шукаємо корені квадратного рівняння:

    Оскільки , то рівняння буде мати два кореня . У нашому випадку . Після скорочення дробів у правій частині, отримаємо, що (*).

    Так як х не може бути комплексним, то підкореневий вираз має бути , тобто

    ;

    ;

    ;

    ;


    Мінімальне значення у рівне .

    Підставимо значення у вираз (*) щоб одержати х, отримаємо:

    (**).

    Другий доданок чисельника правої частини виразу (**) рівний 0, оскільки доданки даного підкореневого виразу взаємно знищуються. Тоді

    .

    Якщо , то потрібно одразу пливти по прямій AB до точки B. В протилежному випадку необхідно пробігти по березі відрізок, що рівний , а потім пливти до точки B. Слід відмітити, що для шляху,який відповідає найкоротшому часу, . Це випливає з наступного:

    Щоб час був мінімальним про диференціюємо рівняння (*) по і прирівняємо до нуля, отримаємо:

    ;

    ;

    ;

    ;

    З мал.1′ бачимо,що , тому , що й треба було довести.

    4.2.РОЗРОБКА ПРОГРАМИ НА МОВІ PASCAL

    4.2.1.ПЕРЕЛІК ЗМІННИХ І ФУНКЦІЙ

    Перелік змінних

    V1

    Швидкість руху людини в воді

    V2

    Швидкість руху людини вздовж берега

    d

    Відстань АС

    S

    Відстань від точки В до берега

    Перелік функцій

    TIME(V1,V2:real):Real;

    Функція визначення часу для отриманого шляху

    AD(V1,V2,S,d:real):Real;

    Функція визначення відрізку по якому треба пробігти вздовж берега

    PATH(V1,V2,S,d:real):Boolean;

    Функція для визначення шляху

    4.2.2.БЛОК-СХЕМА


    4.2.3.ТЕКСТ ПРОГРАМИ НА МОВІ PASCAL

    uses wincrt; {опис модулів}

    var V1,V2,S,d : Real;                {опис змінних}

    label 1;                     {опис міток}

    function TIME(V1,V2:real):Real;            {функція визначення часу для отриманого шляху}

    var x:real;                    {опис змінних}

    begin                        {початок функції}

    x:=V1/V2;                    {знаходимо відношення швидкостей}

    TIME:=ArcTan(x/sqrt(1-sqr(x)));        {обраховуємо час за знайденою формулою}

    end;                        {кінець функції}

    function AD(V1,V2,S,d:real):Real;        {функція визначення відрізку по якому треба пробігти}

    begin                        {початок функції}

    AD:=S-(d*V1)/sqrt(sqr(V2)-sqr(V1));        {обчислення довжини відрізка}

    end;                        {кінець функції}

    function PATH(V1,V2,S,d:real):Boolean;        {функція для визначення шляху}

    var x:real;                    {опис змінних}

    begin                        {початок функції}

    x:=(d*V1)/sqrt(sqr(V2)-sqr(V1));         {обчислення значення х}

    if S<=x then PATH:=true            {якщо S<=x, то пливемо по прямій AB}

    else PATH:=false;                {інакше пробігаємо по берегу, а потім пливемо}

    end;                        {кінець функції}

    begin                     {початок програми}

    1:                        {мітка}

    clrscr;                     {очистка екрана}

    writeln(‘———-ZADACHA 1———-‘);

    writeln(‘Людина знаходиться на березі озера в точці А.’);

    writeln(‘Цій людині, за дуже короткий час, потрібно’);

    writeln(‘потрапити в точку В, що знаходиться на озері’);

    writeln(‘Відстань від точки В до берега ВС=d, а відстань АС=S.’);

    writeln(‘Швидкість руху людини в воді V1, а швидкість’);

    writeln(‘руху людини вздовж берега V2 (V2>V1).’);

    writeln(‘Яким шляхом повинна рухатись людина: пливти від’);

    writeln(‘точки А по прямій АВ чи пробігти вздовж берега’);

    writeln(‘деяку відстань і після цього пливти в напрямку точки В?’);

    writeln(‘Введіть V1 і V2 в м/с, (V2>V1)’);

    write(‘V1=’);

    readln(V1);                     {вводимо V1}

    write(‘V2=’);

    readln(V2);                     {вводимо V2}

    writeln(‘Введіть d і S в метрах, (d,S>0)’);

    write(‘d=’);

    readln(d);                     {вводимо d}

    write(‘S=’);

    readln(S);                     {вводимо S}

    writeln(‘—————————–‘);

    writeln(‘Результат:’);

    if PATH(V1,V2,S,d)=true then         {якщо пливемо по прямій, то}

    writeln(‘Пливти по прямій AB до точки B’) {повідомляємо про це}

    else begin                     {інакше}

    writeln(‘Пробігти по берегу відрізок AD: ‘,AD(V1,V2,S,d):0:2); {пробігаємо такий відрізок}

    writeln(‘А тоді пливти до точки B’);

    end;

    writeln(‘для шляху, що відповідає найменшому часу: ‘,TIME(V1,V2):0:2);

    {для шляху, що відповідає найменшому часу}

    if ord(readkey)=13 then begin {якщо натиснута клавіша має код рівний 13 то почати}

    clrscr; {очистка екрану}

    writeln(‘Натисніть хрестик у правому верхньому кутку вікна’); {вивід повідомлення}

    exit; {функція, що вказує повний вихід і зупинку роботи програми}

    end {кінець умови then}

    else goto 1; {інакше перехід до виконання мітки 1}

    end.     {кінець програми}

    4.2.4.ПРИКЛАД РОБОТИ ПРОГРАМИ

    Приклад 1


    Прклад 2


    4.2.5.АНАЛІЗ РОБОТИ ПРОГРАМИ

    Програма на мові Pascal до задачі №1 складається з трьох блоків:

  5. Блок введення вихідних даних.

    В блоці введення даних за допомогою операторів write, writeln та readln вводяться вихідні дані до задачі: швидкість руху людини в воді і щвидкість руху людини вздовж берега , відстань від точки В до берега ,відстань .

  6. Блок виконання розрахунків та виведення результату.

    Оскільки , відповідь на запитання яким шляхом повинна рухатись людина: пливти від точки А по прямій АВ чи пробігти вздовж берега деяку відстань і після цього пливти в напрямку точки В залежить від значень величини , то за допомогою умовного оператора перевіряється, виконання даної умови. У програмі ця конструкція має вигляд:

    if S<=x then PATH:=true

    else PATH:=false;

    Тобто, якщо if S<=x, то потрібно пливти по прямій АВ

    Інакше, у протилежному випадку,пробігаємо по березі деякий відрізок AD, а потім пливемо.

    Величину x та величину відрізка AD шукаємо за раніше виведеними, за допомогою оператора присвоєння, математичними виразами, що і є нашими розрахупковими формулами:

    x:=(d*V1)/sqrt(sqr(V2)-sqr(V1));

    AD:=S-(d*V1)/sqrt(sqr(V2)-sqr(V1)).

  7. Блок вибору подальшої дії користувачем.

    Користувач має змогу повторно виконати програму, або завершити роботу. Це забезпечується за допомогою ператора Readkey, функції ord, які дозволяють зчитувати код натиснутої клавіші, та умовного оператора.

    У програмі до даної задачі це забезпечується наступною конструкцією:

    writeln(‘Вийти – Esc, повторити спробу – будь-яка інша клавіша’);

    if ord(readkey)=13 then begin {якщо натиснута клавіша має код рівний 13 то почати}

    writeln;

    writeln(‘Натисніть хрестик управому верхньому кутку вікна’);

    exit;

    end {кінець умови then}

    else goto 1; { інакше перехід до виконання мітки 1}

    Мітка 1 розташована у блоці введення даних. У випадку, якщо користувач натисне будь-яку клавішу, окрім Esc, програма забезпечує автоматичний перехід до даної мітки. Користувач має змогу знову ввести вихідні дані у очищене від попередніх даних за допомогою функції clrscr вікно активації.

    У випадку, якщо користувач натисне клавішу Esc, за допомогою функції exit відбувається завершення роботи і користувачу пропонується закрити вікно активації, натиснувши на хрестик у верхньому правому кутку вікна.

    5. ВИКОНАННЯ ЗАВДАНЬ ДЛЯ ЗАДАЧІ №2

    5.1. РОЗРОБКА МАТЕМАТИЧНОЇ МОДЕЛІ


    мал. 2

    В системі відліку, що зображена на мал.2, координатами каменя в будь-який момент часу визначаються наступними рівняннями:

    ;

    .

    В момент падіння каменя і , де S – дальність польоту каменя. Тоді

    (1);

    (2).

    Розв’язуючи рівняння (1) і (2) відносно кута α, отримаємо:

    З рівняння (1) (1`);

    З рівняння (2) (2`);

    Поділимо рівняння (2`) на рівняння (1`), отримаємо:

    (3).

    Розв’язавши квадратне рівняння (2), знайдемо t:

    ;

    .

    Підставимо останній вираз в рівняння (3), отримаємо:

    .

    Даний вираз має зміст при:

    .

    ;

    .

    При менших S кожному значенню S відповідають два значення кута α, різниця між якими тим менша, чим ближче значення S до максимального. Відповідно, при максимальній дальності польоту:

    .

    5.2. РОЗРОБКА ПРОГРАМИ НА МОВІ PASCAL

    5.2.1. ПЕРЕЛІК ЗМІННИХ І ФУНКЦІЙ

    Перелік змінних

    Vo

    Початкова швидкість каменя

    g

    Сила тяжіння

    ho

    Висота обриву

    Перелік функцій

    Smax(Vo,ho,g:real):Real

    Функція обчислення максимальної дальності польоту.

    Kyt(Vo,S,g:real):Real;

    Функція обчислення кута під яким потрібно кинути камінь.

     

    5.2.2. БЛОК-СХЕМА


    5.2.3. ТЕКСТ ПРОГРАМИ НА МОВІ PASCAL

    uses wincrt;                {опис модулів}

    label 1;                 {опис міток}

    var Vo,g,ho : Real;      {опис змінних}

    function Smax(Vo,ho,g:real):Real;      {функція обчислення максимальної дальності польоту}

    begin                  {початок функції}

    Smax:=(Vo*sqrt(sqr(Vo)+2*g*ho))/g;      {обчислення максимальної дальності польоту}

    end;                  {кінець функції}

    function Kyt(Vo,S,g:real):Real;      {функція обчислення кута}

    begin                  {початок функції}

    Kyt:=ArcTan(sqr(Vo)/(g*)); {обчислення кута}

    end;              {кінець функції}

    begin      {початок програми}

    1:                    {мітка}

    clrscr;

    writeln(‘———-Zadacha 2———-‘);

    writeln(‘Під яким кутом до горизонту необхідно кинути’);

    writeln(‘камінь з обривчастого берега річки, щоб він’);

    writeln(‘упав у воду якнайдалі від берега? Висота’);

    writeln(‘обриву h0=20 м , початкова швидкість каменя V0’);

    writeln(‘Введіть висоту ho в метрах’);

    write(‘ho=’);

    readln(ho);                  {вводимо ho}

    writeln(‘Введіть швидкість Vo в м/с’);

    write(‘Vo=’);

    readln(Vo);                  {вводимо Vo}

    writeln(‘Введіть прискорення вільного падіння g в м/с^2’);

    write(‘g=’);

    readln(g);                  {вводимо g}

    writeln(‘—————————–‘);

    writeln(‘Результат:’);

    writeln(‘Kyt: ‘, Kyt(Vo,Smax(Vo,ho,g),g):0:2); {виводимо значення кута}

    if ord(readkey)=13 then begin          {якщо натиснута клавіша має код рівний 13 то почати}

    clrscr;              {очистка екрану}

    writeln(‘Натисніть хрестик управому верхньому кутку вікна’); {вивід повідомлення}

    exit;     {функція, що вказує повний вихід і зупинку роботи програми}

    end {кінець умови then}

    else goto 1; {інакше перехід до виконання мітки 1}

    end.                 {кінець програми}

     

    5.2.4.ПРИКЛАД РОБОТИ ПРОГРАМИ

    Приклад 1


    Приклад 2


    5.2.5. АНАЛІЗ РОБОТИ ПРОГРАМИ

    Програма на мові Pascal до задачі №2 подібна, до програми, яка використовується, для розв’язку задачі №1. Вона також складається з трьох блоків:

  8. Блок введення вихідних даних.

    В блоці введення даних за допомогою операторів write, writeln та readln вводяться вихідні дані до задачі: висота обрива , початкова швидкість каменя .

    2.Блок виконання розрахунків та виведення результату.

    За допомогою побудови математичної моделі, була знайдена розрахункова формула для обчислення кута, під яким треба кинути камінь (відносно горизонту) з обривчастого берега річки, щоб він упав у воду якнайдалі від берега. Ця формула і використовується в основній програмі. За допомогою оператора присвоєння величині Kyt, яка позначає кут, який нам необхідно знайти, присвоюється знайдений раніше математичний вираз, який і є розрахунковою формулою:

    Kyt:=ArcTan(sqr(Vo)/(g*)).

    3. Блок вибору подальшої дії користувачем.

    Як і в програмі до попередньої задачі, користувач має змогу повторно виконати програму, або завершити роботу. Це забезпечується за допомогою ператора Readkey, функції ord, які дозволяють зчитувати код натиснутої клавіші, та умовного оператора.

    У програмі до даної задачі це забезпечується наступною конструкцією:

    writeln(‘Вийти – Esc, повторити спробу – будь-яка інша клавіша’);

    if ord(readkey)=27 then begin {якщо натиснута клавіша має код рівний 13 то почати}

    writeln;

    writeln(‘Натисніть хрестик управому верхньому кутку вікна’);

    exit;

    end {кінець умови then}

    else goto 1; { інакше перехід до виконання мітки 1}

    Мітка 1 розташована у блоці введення даних. У випадку, якщо користувач натисне будь-яку клавішу, окрім Esc, програма забезпечує автоматичний перехід до даної мітки. Користувач має змогу знову ввести вихідні дані у очищене від попередніх даних за допомогою функції clrscr вікно активації.

    У випадку, якщо користувач натисне клавішу Esc, код якої рівний 13, за допомогою функції exit відбувається завершення роботи і користувачу пропонується закрити вікно активації, натиснувши на хрестик у верхньому правому кутку вікна.

     

    6. ВИСНОВКИ

    В курсовій роботі були наведені короткі теоретичні відомості з фізики на тему: “Кінематика прямолінійного та криволінійного рухів”та короткі теоретичні відомості з інформатики про загальну характеристику мови програмування Паскаль. А, також, мною були розв’язані задачі та наведені плакати для їх пояснення. Що підтверджує виконання мети і завдань даної курсової роботи.

     

    7.СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

    1. С.М. Пастушенко, Т.С. Пастушенко. Фізика: довідник для учнів, 7-ме видання. – К., 2007.

    2. Токарчук Н.В. Фізика: навчальний посібник. Х., 2006.

    3.Глинський Я.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. ПАСКАЛЬ (TURBO PASCAL I DELPHI): навчальний посібник, 8-ме видання. – Л., 2007.

    4. Сборник задач по елементарной физике. Главная редакция физико-математической литературы, “Наука” , 1974г. Автори: Буховцев Б.В. и др.

ЗАВАНТАЖИТИ

Для скачування файлів необхідно або Зареєструватись

Текст курсової (414.2 KiB, Завантажень: 2)

ЗАВАНТАЖИТИ

Для скачування файлів необхідно або Зареєструватись

Z2 (2.2 KiB, Завантажень: 0)

ЗАВАНТАЖИТИ

Для скачування файлів необхідно або Зареєструватись

Z1 (3.0 KiB, Завантажень: 0)

завантаження...
WordPress: 23.1MB | MySQL:26 | 0,345sec